ワンダと巨像の技術

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm

 「DOOM3」などのPCゲームでは、シャドウボリューム生成の際に頂点を引き延ばす“影の元”となる3Dキャラクタは、実際に目に見える3Dキャラクタと同一(あるいはそれに近い)ものを利用するが、「ワンダと巨像」では、このコストを低減させるために、影生成用にポリゴン数の少ない別の簡略モデルを利用して、速度を稼いでいるとのこと。

 主人公ワンダは大体3,000ポリゴン程度、巨像は種類にもよるが18,000ポリゴン程度だそうだが、影生成用のモデルは大幅にポリゴン数を削減したものになっているという。例えば、巨像の種類によっても違うとのことだが、プレーヤーが見ることになる可視モデルのわずか1/40程度のポリゴン数の簡略モデルでシャドウボリューム生成を行なっているのだそうだ。

これって当たり前の技術だと思うんだけど、なんでそんなことをいちいち書いちゃうゼンジーに萌えた。


被写界深度かと思ってたのがLODだったっていうのがすごい。
ちゃんと見えるように調整されるまで相当時間がかかったんじゃないのかな。


ブラーはZ値+フィードバックブラーなのか?
移動量分数回に分けてレンダリング+Z値でブレンドしてるのか?
記事だけだとはっきりしない。


後で試してみよう。


フェアリー・ライトとか言うGI風ライティングの扱いがちょっと小さすぎやしませんかね。
あれ結構いい効果出てると思いますよ。


記事のトップにHDRを持ってくるあたり、ゼンジーは相変わらずHDRが大好きなのですね。


なんていうかゼンジーとの温度差を感じる今日この頃。
俺だけか!!!