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CGWORLDみたら鬼武者3ではリアルタイムのライトスキャタリングをポストプロセスでかけていることが判明した。
もしかしたらモンスターハンターでも使われてるのかも。
森の中の空気感とか使ってないかな。使ってないかも。
でもあんなに綺麗にポストでスキャタリングが表現できるなんてショックです。
一生懸命天球とかの色とかHDR値を変更してたのがあほらしいな。
夜とかもいい感じで色が出てるみたいだし。
http://homepage1.nifty.com/open-prog/
ここのページでも自然光の散乱を計算してたので、ROM焼後でじっくり研究しよう。
と思ったらアプレットが無いwと思ったらトップページの下のほうにあった。
なんか色が発散しすぎな感じもするが、調整次第だろう。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
判明したとかいいつつ良く見たら去年の9月にとっくに情報が出てたのね。
息巻いちゃったりなんかしてかなりハズい。
RGBとRGBって掛け算できたっけか?
フレームバッファの書き込み時にブレンドなら出来た気もするからこれで何とか計算は出来そうだけど、勘違いしてる確率が7割。パレット同士で計算すんのかな。
どうなってたっけか。
なんか上の記事読んでると、Zバッファの8bitをパレットのインデクスとして使うみたいね。じゃぁ計算結果をパレットにぶち込む感じかな。
(1) 光源の位置とか散乱係数を元に256階調のZ値に対応するスキャタリングテーブルを作成
(2) シーンを描画する
(3) Zバッファのα部分をインデクステクスチャとする
(4) スキャタリングカラーパレットを参照しながら元のフレームバッファにミーとレイとイメージの積和合成する
(5) わぁ綺麗
ホントに出来るのか。特に(3)とか。
でも、Zバッファをの上位8bitを256階調のαテクスチャとしてDOFかけたりしてるし、可能なのかな。
と思ってオンラインヘルプを開いた。
うんこ!オンラインヘルプが使いづら!!
つうか必要な情報が無ぇよ、黒本の内容ぐらいのせろっつの。
いつも夜中とか一人になると絶叫してる。