http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070307/cry2.htm


雲の表現がアイデア賞。素晴らしいと思います。


自然が多い屋外って表現がすごくむづかしいよね。
うまく作ってあってもどうしてもCGっぽくなっちゃうし。


まぁそんなことよりも最近のGPUだとこんなのが軽々と動いてしまうことの方が驚きです。
データ用意するだけで死ねる。


20年後くらいには1オブジェクト1コアとかで、1オブジェクト作るのにも現実と同じだけのコストがかかるようになってたりして。


ちなみに水中のYフォグは昔作った釣りゲーでも入れてます。
割と簡単だけど、シーン全体にかかるZフォグとの兼ね合いもあるので調整が結構めんどくさかったりした。Zフォグを最後にかけると水中のYフォグが利かなくなってしまうからだ。


Yフォグの実装方法は地形の描画の時に水面の平面方程式をピクセルシェーダに渡してそのピクセルの頂点位置と内積とって負の値をクランプしてどうたらって感じ。だったと思う。


水面の境界でオブジェクトを切れば頂点シェーダで処理することもできたのだけれども、その時は水面の高さがフレキシブルに変わるという話だったので結局はピクセルシェーダ上で処理することになった。
のだけれども結局の結局は水面の高さは変更されないことになった。なんだそれ。



まったく水面の高さも変わらなければ、濁り具合も変わらない場合は(普通は大体がこれに相当する)水中以下をメッシュわけてオブジェクトの頂点カラーにYフォグを焼き付けてしまうのでいいと思います。