ロストプラネット

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm?ref=rss
石田さんってOPEN PROGRAMINGの中の人らしい。


カプコンは良い買い物をしましたね。
ここまで設計できる人中々居ないですよ。


で、相変わらずゼンジーは適当な事を言ってる訳ですが、

前回位置と現在位置と比較して大きく離れている前回位置のところは時間が経過している……
すなわち速度が速かったという意味になり、シーンテクスチャからサンプルした色を薄くするよう
にブレンドするわけだ。こうすることで時間経過が大きいところが薄く見えて、現在に近ければ近
いほど濃くなるような残像を作り出せる。


ちげーっつの。
ブラーってのはAとA'ってフレームがあってその間を均等にn分割してαも均等にn分割してサンプルするので動きの少ないところは沢山αが描かれて濃くなるし、動きの多い部分は上書きされる回数が少ないから薄くなるの!
距離や時間が近い遠いでαが変わるってなにその嘘あるある大辞典
動きが多いところは進行方向側にもブラーが出ますよ。


そんな事よりもポリゴンが破れちゃう部分は動的に生成ってすごいね。
破れるかどうかの判定とかって頂点全部舐めないとわからんよね?
それとも共有頂点でかつ法線の向きが違う頂点のテーブルでも持ってるのかな。


ちなみにDirectX10ではジオメトリシェーダーがあるので描画時に上記のような頂点を判定して動的にポリゴンを追加したり出来ます。
地味に便利な機能です。
多分360とかPS3では使えないはず。