Cでswitch-caseでhalt(yield)
昔どこかで__LINE__とswitchでhaltを実装してC言語内でスクリプト風に記述するというの読んだ事があるんだけど、いっくら探しても見つからないので思い出しながら書いてみた。
#define coroutine static unsigned int s_pc = 0;switch(s_pc) #define co_init case 0: s_pc = __LINE__ #define co_end s_pc = 0 #define halt() case __LINE__: if ( s_pc != __LINE__ ) { s_pc = __LINE__; return 0; } int co_func_a() { static int a = 0; coroutine { co_init; a++; printf("a=%d\n",a); halt(); a+=6; printf("a=%d\n",a); halt(); a=4; printf("a=%d\n",a); halt(); co_end; } return 1; } int co_func_b() { static int b = 0; coroutine { co_init; b=4; printf("b=%d\n",a); halt(); b*=2; printf("b=%d\n",b); halt(); co_end; } return 1; } int main() { int a_end = 0; int b_end = 0; while(1) { if ( !a_end ) a_end = co_func_a(); if ( !b_end ) b_end = co_func_b(); } return 0; }
あっれ〜?こんなんだっけ?
自動変数の値を保存出来ないし、
何よりco_func自体を複数登録できないし、
co_init/co_endって何よ!きもい!
あと__LINE__って最近はエディットコンティニュー用になってるらしく、
変数なのでそのままだとcase文に使えなかったりします。
なのでこれコンパイルしてません。
これじゃだめだな。
コンテキスト全部保存してもいいんだけど、
そこまでやるならプログラムカウンタとかも保存してしまえばこんな事しなくてもいいので却下。
それにスタックの内容全部コピーとか糞重いよね。
yield本気で実装するならスタック空間も分けた方がいいかも。
まぁめんどくさいからそこまでやらないけどというかそこまでやるなら自前スクリプト言語作った方がはええぜ。
TUMIKI Fighters for Wii?
http://www.joystiq.com/2007/06/27/majesco-brings-indie-game-tumiki-fighters-to-uk-wii-as-blast-wo/
ABA氏のTUMIKIFightersがWiiWareで鋭意制作中?
ほんとに?
折1000円札
会社の出向で来てる新人君いわく流行っているらしい。
id:banderさんとこにあったフラッシュのサイトにあったので早速折ってみた。
これ、いっぱい折って貯金箱入れたりコインケース入れたりしたら結構いいかも。
あー今月金がねー!ってなったときにそういえば!
みたいな感じで大量のターバン野口英世がぽろぽろと出てくる絵はかなり愉快。
折り紙って折り方がわかると結構折ってみたくなるそういう手に取ってやりたくなるって言う要素はゲームの面白さのキモの一つだね。
最近はニコニコ見てて素人が遊ぶプレイ動画とか見て
あーやりてーなー!買うか!みたいになるし。
レビューで評価される時代は終わりを告げようとしているのかもしれない。
そもそも雑誌のレビューはどうしても広告主のゲームとかに逆らいにくいという問題があるし、
プロに対してという意味での素人のレビューも個人的主観が入りまくってしまうので、
個人的にはあまり参考にしないようにしている。
友達のうちでやったゲームが欲しくなるという法則。
でも360とかのマケプレに上がってる体験版だと面白くないゲームって結構多いんだよね。
製品版は面白いのに体験版はなんであんなに面白くなくなるんだろう。